Z Tanki Online Wiki

Podstawowe informacje

Urządzenia to modyfikacje, które pozwalają graczom zmienić niektóre aspekty wież zachowując przy tym zdrowy balans gry. Na przykład, dane urządzenie zwiększa obrażenia danej wieży, kosztem szybkości jej obrotu i temu podobne.

  • Urządzenia odblokowuje się przy zdobywaniu wyższych rang.
  • Zakupione już wcześniej urządzenia nie znikną po zakupie kolejnej modyfikacji wieży.
  • Możesz zakładać i ściągać urządzenia kiedy tylko chcesz chyba, że jest to bitwa z wyłączoną zmianą wyposażenia.
  • Zmiana urządzenia podczas bitwy spowoduje autodestrukcję i blokadę na zmianę urządzeń na 5 minut.
  • Zakupienie danego urządzenia nie jest równoznaczne z utratą standardowej wersji wieży.
  • Urządzeń nie można wypożyczać.

Informacje dodatkowe

  • Obecnie w grze znajduje się 51 urządzeń.
  • Wyposażone urządzenia są pokazywane po naciśnięciu R lub V .
  • Urządzenia posiadają osobną opcję podczas tworzenia bitew PRO - można je włączyć lub wyłączyć.

Spis treści

Uniwersalne urządzenia dla wież

Adrenalina
245 000  

 

Opis
To urządzenie zwiększa zadawane przez wieżę obrażenia proporcjonalnie do brakujących punktów zdrowia właściciela. Im mniej życia posiadamy, tym większe obrażenia zadajemy.

Zalety  

  • Obrażenia wież krótkodystansowych: +0-39%  
  • Obrażenia wież krótkodystansowych: +0-36%  
  • Obrażenia wież średniodystansowych: +0-33%  
  • Obrażenia wież dalekodystansowych: +0-30%  

Wady  

  • Najbardziej efektywne przy niskim poziomie HP  

Urządzenia dla Miotacza Ognia

Pompa wysokociśnieniowa
149 000  

 

Opis
Większe obrażenia zadane odległym celom: strumień ognia dociera nieco dalej, zwiększając maksymalną odległość obrażeń. Wymaga to jednak bardziej precyzyjnego celowania.

Zalety  

  • Zasięg minimalnych obrażeń: +10%
  • Zasięg maksymalnych obrażeń: +100%

Wady  

  • Kąt zadawania obrażeń: -75%
Kompaktowe cylindry
245 000  

 

Opis
Stworzone dla tych, którzy uwielbiają taktykę "podpal i zwiej": szybki wzrost temperatury oraz dłuższy czas trwania podpalenia spowodowany zwiększonym zużyciem energii.

Zalety  

  • Maksymalny limit temperatury: +100%
  • Szybkość podpalania: +100%

Wady  

  • Zużycie energii: +50%
Mieszanka zapalająca
245 000  

 

Opis
Specjalna mieszanka powodująca przepalanie pancerza czołgu, powodując znacznie większe obrażenia kosztem braku podpalenia. Trafione cele nie zostaną podpalone.

Zalety  

  • Bezpośrednie obrażenia: +50%
  • Obrażenia krytyczne: +50%
  • Zużycie energii: -50%

Wady  

  • Brak efektu podpalania

Urządzenia dla Mroza

Pompa wysokociśnieniowa
149 000  

 

Opis
Większe obrażenia zadane odległym celom: strumień freonu dociera nieco dalej, zwiększając maksymalną odległość obrażeń. Wymaga to jednak bardziej precyzyjnego celowania.

Zalety  

  • Zasięg minimalnych obrażeń: +10%
  • Zasięg maksymalnych obrażeń: +100%

Wady  

  • Kąt zadawania obrażeń: -75%
Mieszanka korozyjna
245 000  

 

Opis
Zastępuje czynnik chłodzący specjalną mieszanką kwasów, która w kilka sekund pożera nawet najgrubszy pancerz, kosztem braku efektu zamrażania. Trafione cele nie zostaną zamrożone.

Zalety  

  • Obrażenia: +10%
  • Obrażenia krytyczne: +10%

Wady  

  • Brak efektu zamrażania
Zamrażanie wstrząsowe
245 000  

 

Opis
Szybko i efektywnie zamienia czołgi w niemobilne kostki lodu. Ze względu na ograniczone rozmiary wieży konieczne było pozbycie się części jednostek bojowych, efektem czego są zmniejszone obrażenia oraz mniejsze zużycie energii.

Zalety  

  • Szybkość zamrażania: +200%
  • Zużycie energii: -50%

Wady  

  • Obrażenia: -30%
Toksyczna mieszanka

 

Opis
Zamienia środek chłodzący na toksyczną mieszankę. Obrażenia są zmniejszone, ale przeciwnik będący pod wpływem miksu nie może używać pancerza przez jakiś czas.

Zalety  

  • Efekt przebicia pancerza: 1s

Wady  

  • Obrażenia: -45%
  • Szybkość zamrażania: -50%

Urządzenia dla Isidy

Szerokopasmowe przetworniki
149 000  

 

Opis
Szerokopasmowe przetworniki ze skróconym zasięgiem ułatwiają celowanie.

Zalety  

  • Kąt zadawania obrażeń: +200%

Wady  

  • Zasięg: -25%
Wspierające nanoboty
245 000  

 

Opis
Niektóre niszczycielskie nanoboty zmieniły swoją konfigurację w tryb naprawy. Dzięki temu zwiększony został efekt naprawy kosztem liczby zadawanych obrażeń.

Zalety  

  • Prędkość leczenia: +100%
  • Maksymalna szansa na leczenie krytyczne: +100%

Wady  

  • Obrażenia: -50%
Reaktor nanomaskowy
245 000  

 

Opis
Po otrzymaniu sygnału o zniszczeniu celu, reaktor konwertuje zmontowaną nanomaskę uzupełniając własne zasoby energii. Działanie konwertera znacznie zwiększa zużycie energii przez emiter.

Zalety  

  • Zniszczenie przeciwnika całkowicie przeładowuje energię

Wady  

  • Zużycie energii podczas ataku: +50%
Wampiryczne nanoboty

 

Opis
Z tym urządzeniem efektywne leczenie sojuszników będzie niemożliwe, ale możliwe stanie się leczenie samego siebie! Wydajność leczenia jest niska, ale będzie możliwe dłuższe przetrwanie w walce na krótki dystans i zwycięstwo. Obrażenia krytyczne są usunięte.

Zalety  

  • 50% zadanych obrażeń zostaje dodanych do HP

Wady  

  • Brak obrażeń krytycznych
  • Brak leczenia krytycznego
  • Sojusznicy leczeni tylko 1 HP/tick

Urządzenia dla Młota

Mechanizm zamykający
149 000  

 

Opis
Zwiększona celność pocisków w połączeniu ze zmniejszoną prędkością obrotową wieży pozwala na lepsze trafianie w odległe cele.

Zalety  

  • Pionowy kąt rozrzutu pocisków: -50%
  • Poziomy kąt rozrzutu pocisków: -50%

Wady  

  • Prędkość obrotu wieży: -30%
Oddech smoka
245 000  

 

Opis
Pociski o dźwięcznej nazwie "Oddech smoka" podpalające wrogie czołgi, zwiększając tym samym całkowite obrażenia od strzału. Skuteczne tylko na krótkich dystansach ze względu na znacznie zwiększony rozrzut wystrzeliwanych pocisków.

Zalety  

  • Strzały krytyczne podpalają przeciwników: +9% / odłamek
  • Początkowa szansa na obrażenia krytyczne: 33%
  • Wzrost szansy na obrażenia krytyczne: 10%
  • Maksymalna szansa na obrażenia krytyczne: 33%

Wady  

  • Przeładowanie magazynku: +10%
Magazynek o zwiększonej pojemności
245 000  

 

Opis
Specjalny rodzaj magazynku pozwalający przechować 5 ładunków. Montowany w wielu czołgach szturmowych. Jego ponowne załadowanie zajmuje więcej czasu.

Zalety  

  • Strzały w magazynku: 5
Dublet
245 000  

 

Opis
Wymiana wewnętrznej konstrukcji działa na specjalnie dostosowany mechanizm z klasycznej dubeltówki. Umożliwia on wykonanie dwóch strzałów z rzędu niemalże bez żadnego opóźnienia i z szybkim przeładowaniem. Idealnie nadający się do wbijania czołgów w beton.

Zalety  

  • Przeładowanie strzału: -86%

Wady  

  • Strzały w magazynku: 2
  • Przeładowanie magazynku: +50%
  • Poziomy rozrzut pocisków: +100%
Adaptacyjne ładowanie
245 000  

 

Opis
Natychmiastowe uzupełnienie magazynku po zniszczeniu wroga. Przy odpowiednim szczęściu możliwe będzie niszczenie czołgów w takim tempie, jak stemplowanie paczek na taśmie produkcyjnej. W innym wypadku przeładowanie zajmie bardzo dużo czasu.

Zalety  

  • Zniszczenie przeciwnika całkowicie przeładowuje magazynek

Wady  

  • Przeładowanie magazynku: +10%
Strzał przebijający pancerz

 

Opis
Idealny prezent na pożegnanie. Ostatni strzał w klipie niszczy pancerz każdego czołgu, który został trafiony.

Zalety  

  • Przebicie pancerza po ostatnim strzale: 7s
Gardłacz

 

Opis
Liczba strzałów w magazynku została zredukowana do tylko jednego, ale ten jeden strzał zawiera potężne uderzenie - liczba odłamków i szanse na obrażenia krytyczne są zwiększone. Jednak, rozrzut pocisków jest zwiększony, ale szczęśliwym i umiejętnym manewrem możesz zniszczyć kilku przeciwników jednym strzałem.

Zalety  

  • Odłamki w strzale: +6  
  • Przeładowanie magazynku: -10%
  • Krytyczne obrażenia: +70%
  • Początkowa szansa na obrażenia krytyczne: 40%
  • Wzrost szansy na obrażenia krytyczne: 0%
  • Maksymalna szansa na obrażenia krytyczne: 40%

Wady  

  • Strzały w magazynku: 1
  • Poziomy rozrzut pocisków: +200%
Magnetyczny śrut

 

Opis
Potężne połączenie siły i strategii — namagnesowane kulki dezaktywują aktywowane zaopatrzenie trafionych wrogów, ale tylko ostatni strzał w magazynku, będzie miał ten efekt magnetyczny.

Zalety  

  • Ostatni strzał w magazynku nakłada 5-sekundowy efekt EMP na przeciwnika
  • Przeładowanie magazynku: -10%

Urządzenia dla Twinsa

Stabilna plazma
149 000  

 

Opis
Stabilizowane ładunki plazmy lepiej zachowują swój kształt i nie pękają przy trafieniu w czołg lub przeszkodę. Ładunki te nie zadają obrażeń obszarowych oraz nie są w stanie zadać obrażeń osobie, która je wystrzeliła.

Zalety  

  • Brak zadawania obrażeń samemu sobie
  • Siła uderzenia pocisku: +10%

Wady  

  • Brak obrażeń obszarowych
  • Prędkość pocisku: -15%
Akceleratory plazmowe
245 000  

 

Opis
Zmiana ustawień akceleratorów plazmowych pozwala pozostać w bitwie w bezpiecznej odległości od wrogów. Pociski lecą z większą prędkością, lecz ich wystrzeliwanie zajmuje więcej czasu.

Zalety  

  • Prędkość pocisku: +100%
  • Maksymalny zasięg: +100%

Wady  

  • Przeładowanie: +20%
Ciężki plazmotometr
245 000  

 

Opis
Modyfikacja wieży na wzór słynnego BFG. Wystrzeliwuje potężne kule plazmy, które lecą ze znacznie mniejszą prędkością, ale w zmian zadają większe obrażenia. Należy jednak szczególnie uważać na to, aby nie uszkodzić siebie obrażeniami obszarowymi pocisków.

Zalety  

  • Obrażenia: +35%
  • Obrażenia krytyczne: +35%

Wady  

  • Prędkość pocisku: -35%

Urządzenia dla Rykoszeta

Niestabilna plazma
149 000  

 

Opis
Pociski niestabilnej plazmy pękają przy najmniejszym kontakcie z jakąkolwiek powierzchnią, zadając obrażenia wszystkim wokoło w niedużym promieniu.

Zalety  

  • Dodane obrażenia obszarowe: promień 7m
    • Promień maksymalnych obrażeń: 1m

Wady  

  • Możliwe zadawanie obrażeń samemu sobie na bliskich odległościach
  • Brak efektu odbijania pocisków
Stabilizator pola
245 000  

 

Opis
Dodatkowa stabilizacja ujemnego pola przed każdym strzałem pozwala na skuteczniejsze strzały na dalszą odległość. Pociski lecą z większą prędkością oraz na większą odległość, jednak szybkość wystrzeliwania pocisków nieznacznie się zmniejsza.

Zalety  

  • Prędkość pocisku: +100%
  • Maksymalny zasięg: +100%

Wady  

  • Przeładowanie strzału: +15%
Palnik plazmowy
245 000  

 

Opis
Modyfikacja zmieniająca wieżę w pistolet plazmowy krótkiego zasięgu. Znacznie zwiększona zostaje szybkość wystrzeliwania pocisków ze względu na radykalną darkredukcję prędkości lotu pocisków oraz liczby obrażeń, które one zadają. Ponadto niestabilna plazma nie może odbijać się więcej niż jeden raz.

Zalety  

  • Przeładowanie strzału: -50%

Wady  

  • Obrażenia strzału: -25%
  • Obrażenia krytyczne: -25%
  • Prędkość pocisku: -35%
  • Maksymalna liczba odbić pocisku: 1
Berserk
245 000  

 

Opis
W tym specjalnym trybie ostrzału, wieża konsumuje większe zasoby energii na każdy pocisk, jednak zniszczenie wroga odnawia energię.

Zalety  

  • Zniszczenie przeciwnika dodaje 100% energii

Wady  

  • Energia na strzał: +20%
Super-inteligentne pole ujemne

 

Opis
Nie jest pewne, jak to super-inteligentne pole ujemne jest mądrzejsze dzięki temu ulepszeniu, ale po rykoszecie widać, że pociski przebijają pancerz przeciwnika, nie pozostawiając szans na przeżycie.

Zalety  

  • Przebicie pancerza po rykoszecie pocisku: 2s

Urządzenia dla Smoky'ego

Pociski szturmowe
96 000  

 

Opis
Pociski o zwiększonej sile uderzenia, pozwolą wytrącić cel wroga. Ich efektem ubocznym jest brak możliwości zadawania obrażeń krytycznych.

Zalety  

  • Prędkość pocisku: +200%
  • Siła uderzenia pocisku: +35%

Wady  

  • Brak strzałów krytycznych
Precyzyjny system namierzania
149 000  

 

Opis
Wysokiej jakości lufa i mechanizm regulacji celowania znacznie zwiększają obrażenia. Zastosowanie precyzyjnych urządzeń doprowadziło do wydłużenia czasu ładowania.

Zalety  

  • Obrażenia: +32%
  • Obrażenia krytyczne: +10%

Wady  

  • Przeładowanie: +40%
  • Prędkość pocisku: -25%
Superkumulatywne pociski
245 000  

 

Opis
Superkumulatywne pociski pojawiają się w magazynku jeszcze rzadziej niż "zwykłe" skumulowane pociski, ale obrażenia od nich są znacznie większe. Obrażenia od trafień krytycznych zostały zwiększone ze względu na obniżoną ich częstotliwość.

Zalety  

  • Obrażenia krytyczne: +50%

Wady  

  • Wzrost szansy na obrażenia krytyczne: -60%
Pociski zapalające
245 000  

 

Opis
Zastępuje standardowe skumulowane pociski, pociskami wypełnionymi mieszaniną magmy. Krytyczne trafienie nie powoduje zwiększonych obrażeń, ale podpala cel.

Zalety  

  • Strzały krytyczne podpalają przeciwników podpalają przeciwników: +50%  

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -25%
Kriogeniczne pociski
245 000  

 

Opis
Zastępuje standardowe skumulowane pociski, pociskami z freonem. Krytyczne trafienia nie powodują zwiększonych obrażeń, ale całkowicie zamrażają cel.

Zalety  

  • Temperatura celu: -100%  

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -15%
Działko automatyczne
245 000  

 

Opis
Zautomatyzowany przenośnik ładujący, znacznie zwiększa szybkość strzelania. Regularne strzały tracą większość swojej skuteczności, ale trafienia krytyczne pojawiają się znacznie częściej.

Zalety  

  • Przeładowanie: 0.5s
  • Odrzut: -33%

Wady  

  • Obrażenia: -75%
  • Siła uderzenia pocisku: -66%
Pociski przeciwpancerne

 

Opis
Zastąpienie zwykłej amunicji pociskami przeciwpancernymi. Obrażenia krytyczne są zmniejszone, ale przeciwnik traci pancerz przy kolejnych strzałach.

Zalety  

  • Przebicie pancerza po strzale krytycznym: 3s

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -25%
Paraliżujące pociski

 

Opis
Zastąpienie standardowych pocisków pociskami paraliżującymi. Strzał krytyczny zada mniejsze obrażenia, lecz unieruchomi cel.

Zalety  

  • Czas ogłuszenia: 3s

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -50%
  • Wzrost szansy na obrażenia krytyczne: -50%
Pociski typu EMP

 

Opis
Zastąpienie standardowych pocisków pociskami typu EMP. Strzał krytyczny zada mniejsze obrażenia, lecz dezaktywuje zaopatrzenie celu.

Zalety  

  • Czas trwania EMP po strzale krytycznym: 5s

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -15%
Gumowe pociski

 

Opis
Te gumowe naboje mogą trafić przeciwnika i zadać obrażenia krytyczne nawet po rykoszecie. Jednak maksymalna liczba odbić jest ograniczona, a prędkość pocisku mniejsza.

Zalety  

  • Maksymalna liczba odbić pocisku: 2
  • Maksymalny kąt odbicia: 5°
Wybuchowe pociski

 

Opis
Zastąpienie standardowych pocisków przebijających pancerz pociskami wybuchowymi. Strzały mogą trafić kilka celów jednocześnie przy użyciu obrażeń obszarowych, lecz promień wybuchu nie jest duży z powodu małego kalibru wieży. Kumulujące pociski pozostają niezmienione i zadają obrażenia krytyczne jednemu celowi.

Zalety  

  • Obrażenia obszarowe:
    • Promień 1m: 100%
    • Promień 4m: 90%
    • Promień 7m: 10%

Wady  

  • Zadawanie obrażeń samemu sobie na bliskich odległościach
Posortowana amunicja

 

Opis
Inżynierowi o nazwisku Schrödinger udało się udoskonalić do perfekcji mechanizm ładowania amunicji. To urządzenie gwarantuje, że co czwarty strzał zada obrażenia krytyczne. Tajemnicą pozostaje sposób jego działania i to, jak inżynier przewidział wszystkie niecelne strzały.

Zalety  

  • Każdy czwarty strzał będzie krytyczny
    • Maksymalna szansa na obrażenia krytyczne: 100%
    • Wzrost szansy na obrażenia krytyczne: 100%

Wady  

  • Początkowa / minimalna szansa na obrażenia krytyczne: = -200%

Urządzenia dla Strikera

Zdalna eksplozja pocisków
149 000  

 

Opis
Pociski wyposażone zostają w bezstykowe bezpieczniki z czujnikami radiowymi. Ponowne naciśnięcie przycisku strzału, gdy rakieta jest w locie spowoduje jej natychmiastową eksplozję. Należy zachować szczególną ostrożność podczas wystrzeliwania pojedynczych rakiet.

Zalety  

  • Rakiety wybuchną po podwójnym naciśnięciu przycisku strzału

Wady  

  • Maksymalna prędkość pocisku: 400 m/s
Wyrzutnia rakiet "Łowca"
245 000  

 

Opis
Modyfikacja dla fanów strzelania z wysoką dokładnością. Zapewnia niemal natychmiastowe namierzenie celu podczas celowania, ale wystrzeliwuje tylko jedną rakietę na salwę.

Zalety  

  • Minimalna prędkość pocisku: +100%
  • Czas namierzania: -80%
  • Prędkość kątowa pocisku: +25%
  • przeładowanie po salwie: -40%

Wady  

  • Rakiety w salwie: 1
Wyrzutnia rakiet "Cyklon"
245 000  

 

Opis
Modyfikacja dla tych, którzy polują na ciężkie czołgi. Podwaja liczbę rakiet w salwie, ale czas namierzania zostaje również wydłużony.

Zalety  

  • Rakiety w salwie: 8
  • Przerwa pomiędzy rakietami w salwie: 0.15s

Wady  

  • Czas namierzania: +25%
Wyrzutnia rakiet "Uran"
245 000  

 

Opis
Urządzenie dla graczy kochających duże eksplozje. Rakiety będą zadawać większe obrażenia, ale będą leciały wolniej, ponadto salwa będzie miała tylko 2 rakiety.

Zalety  

  • Obrażenia: +50%
  • Przeładowanie po salwie: -40%

Wady  

  • Rakiety w salwie: 3
  • Maksymalna prędkość pocisku: 125 m/s
  • Przeładowanie: +15%
  • Brak obrażeń krytycznych
Rakiety przeciwpancerne

 

Opis
Ulepszenie dla łowców nagród, którzy chcą zniszczyć jeden bardzo potężny cel. Tylko jedna szybko celująca rakieta przeciwpancerna na start. Żaden czołg trafiony tą rakietą nie będzie mógł używać pancerza przez jakiś czas.

Zalety  

  • Czas przebicia pancerza: 2s
  • Czas namierzania: -50%

Wady  

  • Rakiety w salwie: 1
Rakiety ogłuszające

 

Opis
Modyfikacja do unieruchamiania niebezpiecznych celów. Wystrzeliwuje jedną szybko namierzającą, ogłuszającą rakietę. Każdy czołg nią trafiony nie będzie w stanie się poruszyć przez jakiś czas.

Zalety  

  • Czas ogłuszenia: 2s
  • Czas namierzania: -50%

Wady  

  • Rakiety w salwie: 1

Urządzenia dla Wulkana

Regulator prędkości strzelania
149 000  

 

Opis
Zmniejszona prędkość strzelania pozwala lepiej chłodzić działo, zmniejszając przy tym zadawane obrażenia. Działo startuje i kończy ostrzał znacznie szybciej. Konfiguracja ta pozwala zwiększyć elastyczność taktyczną wieży i pozwala na dłuższy nieprzerwany ostrzał.

Zalety  

  • Czas rozpoczęcia strzelania: -85%
  • Czas zakończenia strzelania: -85%

Wady  

  • Przeładowanie: +15%
Wzmocniony napęd obrotowy
245 000  

 

Opis
Optymalizacja przekazu celowania dla szybszego namierzania horyzontalnego. Ze względu na optymalizację namierzanie w kierunku pionowym jest mniej skuteczne.

Zalety  

  • Brak spowolnienia wieży podczas ostrzału

Wady  

  • Pionowe auto-namierzanie: -15%
Taśma zapalająca
245 000  

 

Opis
Modyfikacja dla fanów ciągłego zalewania przeciwników pociskami z karabinu maszynowego. Po przegrzaniu w wyniku długotrwałego ognia pociski zaczną podpalać wrogów.

Zalety  

  • Pociski podpalają przeciwników  
  • Maksymalne podpalenie przez pocisk: +0.07%

Wady  

  • Podpala przeciwników tylko, gdy Wulkan jest pod wpływem efektu podpalenia
  • Prędkość pocisku: -50%
Gumowe pociski

 

Opis
Te nasycone gumą pociski zwiększają prawdopodobieństwo odbijania się oraz ilość odbić podczas strzelania z nich. Pozwala to na atakowanie wrogów, którzy nigdy nie spodziewaliby się ataku z danej pozycji, a co za tym idzie wprowadzanie ich w błąd. Jednak aerodynamika takich pocisków jest nieco gorsza od zwykłych, dlatego poruszają się one wolniej.

Zalety  

  • Maksymalna liczba odbić pocisku: 5
  • Minimalny kąt odbicia: 10°

Wady  

  • Prędkość pocisku: -25%

Urządzenia dla Groma

Zmniejszony kaliber działa
149 000  

 

Opis
Wykorzystanie pocisków o zmniejszonym kalibrze wraz z automatycznym ładowaniem pozwala na zmniejszenie czasu potrzebnego do przeładowania. Pociski małego kalibru zadają mniejsze obrażenia.

Zalety  

  • Przeładowanie: -20%

Wady  

  • Obrażenia: -20%
Przeszywające pociski
245 000  

 

Opis
Zastąpienie standardowych pocisków amunicją penetracyjną o wysokiej energii kinetycznej. Takie pociski nie wybuchną gdy trafią we wroga lub przeszkodę, dzięki czemu nie zadadzą żadnych obrażeń obszarowych.

Zalety  

  • Przeładowanie: -10%
  • Brak zadawania obrażeń samemu sobie
  • Siła uderzenia: +25%
  • Prędkość pocisku: +50%

Wady  

  • Brak obrażeń obszarowych
Pociski "Młotowe"
245 000  

 

Opis
Pociski z gęstego ołowianego odlewu bardzo szybko tracą zdolność penetrowania pancerza, ale dzięki zautomatyzowanej maszynie ładującej zwiększa się szybkość ich przeładowywania.

Zalety  

  • Przeładowanie: -25%

Wady  

  • Zasięg maksymalnych obrażeń: -95%
  • Prędkość pocisku: -50%

Urządzenia dla Railguna

Stabilizacja pocisku
96 000  

 

Opis
System namierzania wybiera bardziej przewidywalną trajektorię pocisku. Każdy strzał zada stałe obrażenia i nie zużyje energii po trafieniu we wroga.

Zalety  

  • Penetracja: 100%
  • Obrażenia: +33%

Wady  

  • Brak obrażeń krytycznych
Szybsze śledzenie poziome
149 000  

 

Opis
Optymalizacja przekazu celowania dla szybszego namierzania horyzontalnego. Ze względu na optymalizację namierzanie w kierunku pionowym jest mniej skuteczne.

Zalety  

  • Prędkość obrotu wieży: +40%
  • Przyspieszenie obrotu wieży: +35%

Wady  

  • Pionowe auto-namierzanie: -20%
Destabilizacja pocisku
245 000  

 

Opis
Garść śrub i miedzianych cewek umieszczonych wewnątrz akceleratora, wprowadza jeszcze większy chaos w rozkładzie ostatecznej siły niszczącej pocisku. Granica maksymalnych i minimalnych obrażeń znaczne się od siebie oddala, zwiększając możliwą liczbę zadanych obrażeń.

Zalety  

  • Siła uderzenia: +20%
  • Obrażenia krytyczne: +30%
  • Początkowa / maksymalna szansa na obrażenia krytyczne: 70%

Wady  

  • Obrażenia: 100 HP
Akcelerator elektromagnetyczny "Skaut"
245 000  

 

Opis
Modyfikacja ta idealnie sprawdza się do dynamicznych pojedynków jeden na jeden. Przyspieszone przygotowanie strzału oraz szybsze przeładowanie, powinny skutecznie zaskoczyć przeciwnika, kosztem zmniejszenia śdarkrednich obrażeń.

Zalety  

  • Przeładowanie: -50%
  • Ładowanie strzału: 0.85s (-23%)

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -40%
Amunicja dużego kalibru
245 000  

 

Opis
Najnowszy wynalazek przemysłu amunicyjnego - pociski z plutonu powodujące niewyobrażalne uszkodzenia. Przygotowanie strzału z takim pociskiem i jego ponowne załadowanie trwa znacznie dłużej.

Zalety  

  • Obrażenia: +20%
  • Obrażenia krytyczne: +20%

Wady  

  • Przeładowanie: +60%
Kompulsator "Śmiertelny zwiastun"
245 000  

 

Opis
Łowcy nagród z pewnością docenią tę modyfikację, dzięki której ich broń natychmiast zostanie przeładowana, gdy tylko zniszczą wroga. Podstawowa szybkość przeładowania zostanie nieco zmniejszona.

Zalety  

  • Zniszczenie przeciwnika całkowicie przeładowuje wieżę

Wady  

  • Ładowanie strzału: +10%
Nadprzestrzenne pociski
245 000  

 

Opis
W przypadku nadprzestrzennych pocisków każdy czołg, bez względu na to czy wrogi czy sprzymierzony, nie będzie przeszkodą, ale dodatkową szansą na rozproszenie. Uszkodzenia od takich pocisków zwiększają się wraz z każdym trafionym celem. Jednakże podstawowe obrażenia i ich siła zostały zdarkredukowane.

Zalety  

  • Penetracja: +100%
  • Obrażenia: +40%

Wady  

  • Siła uderzenia: -25%
  • Brak obrażeń krytycznych
Super pociski przeciwpancerne

 

Opis
Nie wystarczy po prostu przebić pancerz wrogiego czołgu - wróg powinien to zapamiętać na zawsze. Specjalne pociski niszczą pancerz przez pewien czas, wystarczająco długo, aby pomieścić jeszcze jeden śmiertelny strzał. Przebijanie pancerza wielu czołgów z rzędu nakłada ten efekt na wszystkie z nich.

Zalety  

  • Czas przebicia pancerza po strzale krytycznym: 7s
  • Obrażenia: +40%

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -20%
  • Minimalna szansa na obrażenia krytyczne: 0%
Pociski zapalające

 

Opis
Dosłownie podpala pociski w lufie przed wystrzałem. Trafienia krytyczne podpalają cel.

Zalety  

  • Strzały krytyczne podpalają cel: +100%
  • Maksymalna liczba podpalonych czołgów: 2

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -30%
  • Ładowanie strzału: +20%
Pociski ogłuszające

 

Opis
Ulepszony proces koncentrowania energii przed wystrzałem pozwala strzałom krytycznym na ogłuszanie celów na krótki czas. Pozwala dezorientować przeciwników i asystować w obronie bazy. Ładowanie strzału przed wystrzałem zajmuje trochę więcej czasu.

Zalety  

  • Czas ogłuszenia po strzale krytycznym: 5s

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -30%
  • Ładowanie strzału: +20%
Pociski krio

 

Opis
Wariant Railguna z dużym kalibrem, lecz z kriogenicznymi pociskami. Strzały krytyczne zmniejszają temperaturę trafionych celów.

Zalety  

  • Temperatura celu po strzale krytycznym: -100%  

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -30%
  • Ładowanie strzału: +20%
Pociski EMP

 

Opis
Kiedy strzały krytyczne trafią w czołg, nakładają na niego efekt EMP, wyłączając aktywne zaopatrzenie. Efekt ten nie trwa długo.

Zalety  

  • Czas EMP po strzale krytycznym: 10s

Wady  

  • Obrażenia krytyczne: -30%
  • Ładowanie strzału: +20%

Urządzenia dla Magnuma

Wzmocniony uchwyt lufy
149 000  

 

Opis
Przekształca mechanizm obrotu wieżyczki w mechanizm zmiany kąta elewacji. Możliwe staje się opuszczenie lub podniesienie lufy działa, ale jedynym sposobem na obrócenie wieży w poziomie jest obrót kadłuba.

Zalety  

  • Możliwość pionowego podnoszenia wieży

Wady  

  • Brak możliwości poziomego obracania wieżą
Zautomatyzowany mechanizm ładowania prochu
245 000  

 

Opis
Kumulacja mocy jest znacznie szybsza, ale jednocześnie trudniej jest dokładnie osiągnąć pożądany jej poziom.

Zalety  

  • Możliwość pionowego podnoszenia wieży
  • Czas ładowania strzału: +33%

Wady  

  • Brak możliwości poziomego obracania wieżą
  • Czas przeładowania: +10%
Moździerz
245 000  

 

Opis
Wież wystrzeliwuje miny zamiast pocisków. Po trafieniu w czołg mina eksploduje, jednak gdy nie trafi - pozostaje w miejscu trafienia, więc ktoś może na nią najechać. Obrażenia od pocisków-min są nieco mniejsze niż ze zwykłych pocisków.

Zalety  

  • Możliwość pionowego podnoszenia wieży
  • Pocisku ustawiają miny w miejscu uderzenia (miny są aktywne przez 30s)  

Wady  

  • Brak możliwości poziomego obracania wieżą
  • Obrażenia: -10%
  • Obrażenia krytyczne: -10%
Harpun
245 000  

 

Opis
Zmienia kąt strzału na 3°, zmieniając Magnuma z wyrzutni artyleryjskiej tak, aby wyglądał jak każda inna wieża. Obrażenia rozpryskowe są zmniejszone.

Zalety  

  • Grawitacja pocisku: -11%

Wady  

  • Ustalony kąt nachylenia wieży: 3°
  • Obrażenia obszarowe na promieniu 5m: -10%
  • Promień obszarowych obrażeń krytycznych: 2m
Rdzeń przebijający pancerz

 

Opis
Pociski Fougasse mają ultra-gęsty rdzeń przeciwpancerny. Bezpośrednie trafienie niszczy pancerz celu. Nie działa na inne cele w zasięgu obrażeń obszarowych.

Zalety  

  • Czas trwania przebicia pancerza po bezpośrednim trafieniu: 7s

Urządzenia dla Gaussa

Salwa elektromagnetyczna

 

Opis
Zastępuje standardowy pocisk wybuchowy pociskiem EMP, który dezaktywuje wszelkie aktywne zasoby czołgów wroga trafionych salwą elektromagnetyczną. Pocisk traci efekt obrażeń obszarowych w normalnym trybie strzelania, a obrażenia są zmniejszane podczas korzystania z akceleratora elektromagnetycznego. Jednak pocisk porusza się z większą prędkością i ładuje się znacznie szybciej.

Zalety  

  • Czas trwania EMP po strzale snajperskim: 5s
  • Promień efektu EMP: 10m
  • Przeładowanie w trybie snajperskim: -50%
  • Brak zadawania obrażeń samemu sobie w standardowym trybie

Wady  

  • Obrażenia w trybie snajperskim: -25%
  • Brak obrażeń obszarowych w standardowym trybie
  • Krytyczne obrażenia obszarowe: 0
Salwa przeciwpancerna

 

Opis
Polaryzacja pocisku specjalnego niszczy pancerz celu. Nie działa na inne cele w zasięgu obrażeń obszarowych.

Zalety  

  • Czas trwania przebicia pancerza po strzale snajperskim: 5s
  • Promień efektu przebicia pancerza: 10m
  • Przeładowanie w trybie snajperskim: -50%

Wady  

  • Obrażenia w trybie snajperskim: -25%

Urządzenia dla Shafta

Emitery szturmowe
149 000  

 

Opis
Modyfikacja dla graczy, którzy lubią bitwy krótkodystansowe i są przyzwyczajeni do precyzyjnych wież. Zarówno obrażenia jak i czas przeładowania w trybie arcade są zwiększone.

Zalety  

  • Minimalne obrażenia w trybie snajperskim: +20%
  • Obrażenia w trybie arcade: +20%
  • Obrażenia krytyczne w trybie arcade: +20%

Wady  

  • Przeładowanie w trybie arcade: +25%
  • Zużycie energii na strzał w trybie arcade: +20%
Ciężkie kondensatory
245 000  

 

Opis
Zastąpienie standardowych kondensatorów ciężkimi. Pocisk ładuje się wolniej, ale ostateczne uszkodzenia są znacznie zwiększone.

Zalety  

  • Maksymalne obrażenia w trybie snajperskim: +25%

Wady  

  • Prędkość ładowania w trybie snajperskim: -25%
Lekkie kondensatory
245 000  

 

Opis
Zastąpienie standardowych kondensatorów lekkimi. Pocisk ładuje się szybciej, ale ostateczne uszkodzenia są znacznie zdarkredukowane.

Zalety  

  • Prędkość ładowania w trybie snajperskim: +100%
  • Prędkość poziomego namierzania: +100%

Wady  

  • Maksymalne obrażenia w trybie snajperskim: -25%
Tryb seryjnego ostrzału
245 000  

 

Opis
Modyfikacja wieży pozwalająca na oddanie szybkiej serii 3 strzałów w trybie arcade. Pełny zbiornik energii wystarczy jednak tylko na jedną serię.

Zalety  

  • Przeładowanie w trybie arcade: 0.375s

Wady  

  • Zużycie energii na strzał w trybie arcade: 375
  • Prędkość ładowania energii: -50%
Celownik przeciwpancerny

 

Opis
Specjalny celownik, który pozwala zniszczyć pancerz celu dowolnym strzałem w trybie snajperskim. Sprawia, że następny strzał w cel jest bardzo czuły, a może nawet śmiertelny.

Zalety  

  • Czas trwania przebicia pancerza po strzale snajperskim: 5s
Lecznicze emitery

 

Opis
Radykalne wzmocnienie emiterów Shafta. Strzały zręcznościowe i snajperskie przywracają zdrowie sojusznikom. To ulepszenie otwiera wyjątkowe możliwości wsparcia, ponieważ nie trzeba już wystawiać się na ogień wroga, aby leczyć swoich towarzyszy.

Zalety  

  • Strzelanie w sojusznika leczy go o wartość, którą ten strzał zadałby przeciwnikowi bez modułów ochronnych

Wady  

  • Brak zdobywania punktów bitewnych lub doświadczenia za leczenie

Uniwersalne urządzenia dla kadłubów

Odporność na ciepło
245 000  

 

Opis
Zapewnia częściową ochronę przed efektami ciepła sprawiając, że czołg staje się trudniejszy do podpalenia. Nie ma wpływu na bezpośrednie obrażenia zadawane przez Miotacz Ognia.

Zalety  

  • Redukcja efektu przegrzania: 50%
Odporność na zimno
245 000  

 

Opis
Zapewnia częściową ochronę przed efektami zimna sprawiając, że czołg staje się trudniejszy do zamrożenia. Nie ma wpływu na bezpośrednie obrażenia zadawane przez wieże Mróz.

Zalety  

  • Redukcja efektu zamrożenia: 50%
Niewrażliwość na ciepło
4 990  

 

Opis
Sprawia, że Twój czołg staje się niewrażliwy na obrażenia od ciepła takie jak przegrzewanie się Wulkana czy efekt podpalenia Miotacza Ognia. Pomimo to, Miotacz Ognia będzie mógł nadal zadawać Ci bezpośrednie obrażenia.

Zalety  

  • Redukcja efektu przegrzania: 100%

Wady  

  • Zamrożony czołg nie może zostać szybko ogrzany
Niewrażliwość na zimno
4 990  

 

Opis
Sprawia, że Twój czołg staje się niewrażliwy na obrażenia od zimna takie jak efekt zamrożenia wieży Mróz. Pomimo to, Mróz będzie mógł nadal zadawać Ci bezpośrednie obrażenia.

Zalety  

  • Redukcja efektu zamrożenia: 100%

Wady  

  • Podpalony czołg nie może zostać szybko ochłodzony
Niewrażliwość na EMP
4 990  

 

Opis
Sprawia, że Twój czołg staje się niewrażliwy na efekty impulsów elektromagnetycznych, takich jak overdrive Łowcy, który nie będzie już mógł pozbawić Cię zaopatrzenia.

Zalety  

  • Zaopatrzenie nie może zostać wyłączona przez EMP
  • Likwiduje czasy oczekiwania na zaopatrzenie po EMP

Wady  

  • Czasy oczekiwania na zaopatrzenie nie mogą zostać zresetowane przez EMP
Niewrażliwość na ogłuszenie
4 990  

 

Opis
Sprawia, że Twój czołg staje się niewrażliwy na ogłuszenia, chroniąc Cię przed unieruchomieniem. Efekty ogłuszenia są rzadkie więc akurat ten wybór może się okazać kluczowy tylko w niektórych sytuacjach.

Zalety  

  • Gracz nie straci kontroli nad czołgiem
  • Gracz nie upuści flagi lub piłki
  • Zaopatrzenie lub overdrive nie zostanie zablokowane
Lżejsza konstrukcja
4 990  

 

Opis
Zauważalnie zmniejsza wagę kadłuba. Może się to okazać mało przydatne w walce, ale kreatywni gracze mogą to wykorzystać w niecodzienny sposób na potrzeby swoich trików czy strategii.

Zalety  

  • Idealne do parkoura

Wady  

  • Każdy kadłub waży 1000 jednostek
Cięższa konstrukcja
4 990  

 

Opis
Zauważalnie zwiększa wagę kadłuba sprawiając tym samym, że jest on trudniejszy do przepchnięcia. Przyspieszenie może na tym ucierpieć, ale moc potrzebna do przepychania innych wzrośnie.

Zalety  

  • Waga lekkich kadłubów: +200%  
  • Waga średnich kadłubów: +150%  
  • Waga ciężkich kadłubów: +100%  

Wady  

  • Przyspieszenie kadłuba: -33%
Niewrażliwość na penetrację pancerza
4 990  

 

Opis
To ulepszenie całkowicie chroni przed przebiciem pancerza. Żaden czołg z tym ulepszeniem nie straci pancerza otrzymanego z modułów, zaopatrzenia i innych źródeł po zastosowaniu efektu przebijania pancerza.

Zalety  

  • Redukcja efektu przebicia pancerza: 100%
Odporność na zakłócenia

 

Opis
To urządzenie całkowicie chroni przed efektem statusu „Zakłócenie”. Każdy czołg z tym urządzeniem będzie mógł aktywować swój overdrive po otrzymaniu efektu statusu „Zakłócenie”.

Zalety  

  • Redukcja efektu zakłócenia: 100%
Specjalna ochrona

 

Opis
Specjalny rodzaj ochrony używany w wyjątkowych sytuacjach przez administratorów i pomocników podczas oficjalnych wydarzeń.

Zalety  

  • Redukcja efektu przegrzania: 50%
  • Redukcja efektu zamrożenia: 50%
  • Redukcja efektu przebicia pancerza: 100%