Polski
Osobiste
Przestrzenie nazw

Warianty
Działania

Railgun

Z Tanki Online Wiki
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Railgun jest naprawdę wszechstroną bronią. Jest on doskonałym wyborem dla wszystkich snajperów, którzy preferują niszczenie przeciwników z ukrycia z dużych dystansów oraz dla graczy, którzy są w ciągłym ruchu podczas bitwy. Wiele zapisów krąży wokół Railguna, z jego oryginalną nazwą - Fear Machine (trafnie nadaną w chwili, kiedy był niepokonany), o jego częstym używaniu w czasach eSportu. Nawet dzisiaj, większość klanów polega wyłącznie na Railgunie. Wieża, która potrzebuje ogromnych ilości czasu do pełnego naładowania i jednosekundowego opóźnienia po wciśnięciu spacji, jest zdolna do zadania dużej ilości obrażeń na nieskończonym zasięgu.

Opis z hangaru

Wieża dalekodystansowa. Może strzelić przez kilka czołgów naraz. Posiada krótkie opóźnienie przed strzałem.

Jeśli wieżyczki średniego kalibru nie zaspokajają już Twojego pragnienia kreatywności, ta zabawka jest dla Ciebie idealna. Wieża dużego kalibru z błyskawiczną prędkością lufy i pociski wykonane ze zubożonego uranu. Niesamowicie potężny i niezwykle precyzyjny pocisk kinetyczny może zrobić dziurę w dowolnym pancerzu, uderzając w kilka celów stojących w tej samej linii. Nie zapominając, że Railgun również wymaga długiego czasu, aby przeładować i potrzebuje krótkiego przygotowania przez wystrzeleniem każdego strzału. Lufa gotowa do rozpalenia będzie jaśniejsza niż choinka na święta, która może zostać wykryta i wykorzystana jako przewaga przez doświadczonych wrogów. Mistrzostwo w używaniu tej wieży jest podobne do szermierki: jest tak piękne, jak i trudne i nieporęczne, gdy walczysz z innymi wieżami zaprojektowanymi na bliskie odległości.
Wieża Railgun m0.png Wieża Railgun m1.png Wieża Railgun m2.png Wieża Railgun m3.png Wieża Railgun XT M3.png
Railgun M0 Railgun M1 Railgun M2 Railgun M3 Railgun XT


Modyfikacja
М0
М1
М2
М3
М3+
Dostępne od
IconsNormal 04.png
IconsNormal 13.png
IconsNormal 18.png
IconsNormal 27.png
Mikroulepszenia
Cena modyfikacji
500 Kryształ.png
31 400 Kryształ.png
96 100 Kryształ.png
226 250 Kryształ.png
455 900 Kryształ.png
Parametry
Parametry z możliwością ulepszenia
2a40baa3.png Minimalne obrażenia (HP)
390
534.71
595
703.53
800
2a40baa3.png Maksymalne obrażenia (HP)
810
1088.82
1205
1414.12
1 600
640064ae.png Siła odrzutu
220
371.76
435
548.82
650
Odrzut
150
202.94
225
264.71
300
7dcd6fc2.png Przeładowanie (sek)
5.5
4.971
4.75
4.353
4
Czas ładowania (sek)
4.4
3.871
3.65
3.253
2.9
Ae5da89d.png Prędkość obrotu wieży (stopni/sek)
60
70.59
75
82.94
90
Przyspieszenie obrotu (stopni/sek²)
60
70.59
75
82.94
90
A1f0718c.png Siła penetracji (%)
50
68
75
88
100
Parametry bez możliwości ulepszenia
Opóźnienie strzału (sek)
1.1
1.1
1.1
1.1
1.1
Auto-namierzanie w górę (stopnie)
7
7
7
7
7
Auto-namierzanie w dół (stopnie)
10
10
10
10
10
Tabela parametrów
  • Minimalne obrażenia (HP) - minimalne obrażenia zadawane przeciwnikowi jednym strzałem z tej wieży w zasięgu obrażeń maksymalnych
  • Maksymalne obrażenia (HP) - maksymalne obrażenia zadawane przeciwnikowi jednym strzałem z tej wieży w zasięgu obrażeń maksymalnych
  • Siła odrzutu - fizyczny wpływ pocisku wieży na czołg przeciwnika w kontakcie z nim
  • Odrzut - fizyczny wpływ wieży na siebie podczas strzału
  • Czas przeładowania (sek) - czas w sekundach wymagany do przeładowania wieży, po którym może strzelić ponownie. Zalicza się do tego opóźnienie przed strzałem
  • Czas ładowania (sek) - czas w sekundach, potrzebny wieży do pełnego naładowania po strzale
  • Prędkość obrotu wieży (stopni/sek) - maksymalna prędkość, z jaką wieża może się obrócić
  • Przyspieszenie obrotu (stopni/sek2) - przyspieszenie wieży po osiągnięciu jej maksymalnej prędkości obrotu
  • Siła penetracji (%) - procent obrażeń zadanych pierwszemu przeciwnikowi, które otrzymuje przeciwnik znajdujący się za nim na lini strzału. Obrażenia pierwszego przeciwnika są mnożone przez procent, który daje przybliżoną wartość obrażeń zadanych drugiemu. Jeśli za drugim przeciwnikiem znajduje się trzeci, obrażenia drugiego będą mnożone przez ten sam procent. Wynikiem tego będzie liczba obrażeń zadanych trzeciemu przeciwnikowi, itd.
  • Opóźnienie strzału (sek) - czas w sekundach wymagany do zainicjowania wystrzału pocisku po wsiśnięciu spacji
  • Auto-namierzanie w górę (stopnie) - kąt zasięgu auto-namierzania jeśli cel jest powyżej płaszczyzny poziomej wieży
  • Auto-namierzanie w dół (stopnie) - kąt zasięgu auto-namierzania jeśli cel jest poniżej płaszczyzny poziomej wieży